Порталу Wowhead удалось взять большое интервью у художественного директора World of Warcraft Илая Кэннона, обсудив с ним работу над локациями Темных Земель, некоторые особенности расширения внешности персонажей игроков, детали новых образов для трансмогрификации и преображения, которые ждут некоторых известных героев в грядущем дополнении Shadowlands.
Интервью Wowhead c Илаем Кэнноном
Локации Shadowlands
- Одной из самых больших сложностей в работе над локациями Shadowlands было сделать их такими, чтобы они казались инопланетными, необычными, нестандартными, но в то же время вписывались в дух мира Wacraft и выглядели “понятно” для людей (то есть дерево очевидно было деревом, а камень выглядел камнем). В Малдраксусе, например, нет деревьев, но есть очень похожие на них структуры вроде огромных грибов или гнезд насекомых, стоящих на длинных ножках.
- Работая над локациями Темных Земель, разработчики вдохновлялись как уже существующими в WoW местами, так некоторыми старыми задумками и моментами из реального мира. В Арденвельде, к примеру, можно увидеть огромные спиральные деревья, в кронах которых светятся звезды – изначально их планировали добавить в Трос/Друствар в Battle for Azeroth, но затем от этой идеи пришлось отказаться, только чтобы позднее вернуться к ней вновь. А костяные опухоли Малдраксуса вдохновлены валунами из каньона Laguna Canyon, которые художники из команды игры выезжали рисовать на открытом воздухе. Источников вдохновения было немало, они самые разные.
- Разработчики хотели избавиться от загрузочных экранов в Shadowlands, чтобы они не мешали более полному погружению в игру и не вредили ощущениям от нахождения в виртуальном мире “перерывами”. Также им хотелось показать, что Орибос находится в центре Темных Земель и что все локации этого места расположены как бы в разных плоскостях существования, а не одном общем мире. Благодаря этим задумкам появилась особая анимация передвижениями между мирами, когда игрок пролетает через звездные врата и странствует по энергетическим туннелям из одного мира Темных Земель в другой.
- За последние несколько дополнений разработчики заметно расширили свои возможности в плане создания неба и теперь, например, имеют возможность отображать на небе 3D-объекты и делать прочие интересные вещи, которые ранее были недоступны. Игроки часто видят небо на своих экранах, оно оказывает большое влияние на их впечатления от игры, так что своими успехами разработчики очень довольны и горды.
Персонажи
- Разработчики добавляют новые опции внешности расам, основываясь на духе этих рас и их визуальных особенностях, учитывая в то же время и здравый смысл, ведь эти варианты должны выглядеть органично и быть подходящими. Ночные эльфы, например, обладают знаковыми прическами с листьями в волосах (как на известном старом концепт-арте) и татуировками, поэтому им добавят побольше подобных вещей. Разработчики также учли и прошлое рас, поэтому, к примеру, те же ночные эльфы получат шрамы и расцветки кожи, позволяющие продемонстрировать то, что они были участниками событий у Тельдрассила и смогли пережить ужасный пожар (эти опции уже были добавлены в альфа-версию и разработчики довольны тем, что игрокам они очень понравились).
- Разработчики стараются добавить всем расам как можно больше интересных опций, тем не менее, кому-то достанется побольше новинок, а кому-то поменьше. Больше всего новинок получат люди. В реальном мире внешность людей очень разнообразна, и это разнообразие разработчики хотят отразить в игре, чтобы игроки могли воссоздать в ней копии самих себя. Эта идея в целом касается и других рас, поэтому у игроков должны быть обширные возможности в плане выбора своей внешности в игре.
- Разработчики стараются подготовить как можно больше новых опций к выходу Shadowlands, но кое-какие дополнительные новшества (или то, что завершить к нужному сроку не получится) наверняка появятся в будущем.
- Во вселенной Warcraft есть много разных видов эльфов, и расширение опций внешности стало отличным поводом позволить игрокам играть за новые их виды. Раса высших эльфов, например, не была доступна для игры, и пусть больше всего на нее походили эльфы крови, на практике у них не было подходящих глаз. Добавив новые опции, в том числе различные расцветки глаз, разработчики позволят игрокам выбирать и отыгрывать интересующую их расу. Разработчики много обсуждали эту идею, и возможно в будущем появится еще больше различных возможностей.
- Изначально разработчики не планировали позволять игрокам создавать персонажей без волос на голове, но, опробовав пару вариантов, они поняли, что это интересная идея, причем подходящая обоим полам, так что добавили такую возможность большинству рас.
- Разработчики могут обновить некоторых уже существующих персонажей старого мира новыми опциями внешности игроков, чтобы сделать их более разнообразными. Наработки одного аспекта игры нередко используются в других.
Трансмогрификация
- По ходу разработки альфа-версии Shadowlands разработчики отказались от ранней версии кольчужного ковенантского комплекта Ночного Народца, поскольку остались ей очень недовольны, и заменили на другую, больше подходящую духу Арденвельда. Многие вещи могут изменяться по ходу разработки, это естественный процесс.
- Разрабатывать комплект доспехов, особенно в тематике какого-то места, всегда очень сложно. Нужно, чтобы он действительно соответствовал духу локации и был с ним связан, имел какие-нибудь позаимствованные из нее или от ее обитателей элементы. Нужно, чтобы каждый тип брони выглядел как именно этот тип брони, да еще и отличался от всех остальных.
- Занимаясь доспехами Арденвельда, дизайнеры использовали древесные и природные элементы из локации, насекомых, элементы ее обитателей – сатиров и фавнов. Для доспехов Ревендрета были позаимствованы детали экипировки, мотивы и расцветки местных персонажей. Для экипировки Малдраксуса были взяты кости, шипы, металлические пластины.
Сильвана
- Разработчики иногда изменяют внешний вид знаковых персонажей, если необходимо показать, что они изменились, начали новый период своей жизни или обрели новых союзников. Это преображение хорошо видно, например, по новому образу Сильваны, которая теперь экипирована мощной и агрессивной броней с острыми деталями и шипами. Она больше не прячется за ликом королевы банши или предводителя следопытов, теперь она полностью раскрыла свой потенциал, обрела могущество и нашла новых союзников, начав новый этап своей истории – ее броня визуально рассказывает об этом.
- Кель’тас также претерпел изменения в своем облике как следствие событий, которые произошли/произойдут с ним.
- Изменяя известных любимых (или ненавидимых) игроками персонажей, разработчики всегда стараются учитывать множество факторов и особенностей, чтобы не переврать и не изменить суть героя слишком сильно. Они стараются подходить ответственно и разумно к изменению внешности: нужно, чтобы герой оставался все тем же героем, пусть и в новом облике. Разработчики понимают, что такие персонажи принадлежат не только Blizzard, но и всему сообществу.
Опубликовано: 2020-07-13 14:55:32