На одной из презентаций выставки BlizzCon 2019 сотрудники Blizzard – Монте Крол, Кристи Голден и Дейв Косак – рассказывали разнообразные интересные, забавные, удивительные и вдохновляющие истории из своей жизни, связанные со вселенной Warcraft. Подготовили подробный пересказ этих интересных рассказов.
Монте Крол
Первым выступил Монте Крол – старший программист:
Меня зовут Монте, я являюсь старшим программистом в команде по разработке World of Warcraft, но мне также нравится рассказывать истории. Я работаю в компании Blizzard уже очень долгое время, на той неделе я отпраздновал свою 19-ю годовщину. Когда меня приняли на работу в 2000 году, я не знал, над какой игрой я буду работать. Позже выяснилось, что работать я буду как над World of Warcraft, но в то же время и над Warcraft 3, поскольку обе эти игры использовали примерно одинаковые технологии. Так как совсем недавно прошёл День всех святых (Хэллоуин), я вам расскажу страшную историю.
Что же страшнее всего для программиста? Неприятный баг. Я собираюсь рассказать историю, связанную с одной неприятностью во время разработки Warcraft 3. Warcraft 3 вышла в июле 2002 года, но дата релиза могла сместится из-за одного бага, который мне пришлось вылавливать. Время – конец 2000 года, я занимаюсь разработкой Warcraft 3 и учусь множеству новых вещей. Это был мой первый опыт работы в Blizzard, а WoW и Warcraft 3 были первыми играми, над которыми я работал. В течение пары месяцев меня перебросили на работу в команду Warcraft 3. Мы занимались множеством аспектов, и разработка шла полным ходом. Наша команда работала очень упорно, последнее бета-тестирование прошло крайне удачно. Лично я занимался кодированием и декодированием графики и текстур, графическим кодом, клёвыми частицами и следами, которые можно найти в игре. Но самой главной моей святой задачей была упаковка игры в установщик.
Если вы знакомы с разработкой игр, то вам известно, что работа над установщиком игры не – самая сексуальная часть разработки игры. Людям не очень нравится этим заниматься, но так вышло, что эта часть разработки является довольно-таки важной. Настолько важной, что президент Blizzard вызвал меня и сказал: “Тебе предстоит заняться самой важной работой во всей команде”. Я спросил: “И чем же?”. На что он мне ответил: “Когда покупатель берёт диск с игрой, мы хотим, чтобы он ощутил качество Blizzard”. Это было очень важно и значимо, и существовало ещё до того момента, когда были высечены главные ценности Blizzard. Одна из них гласит: “Приоритет качества”. Я начал заниматься этой задачей и подошёл к ней со всей серьёзностью.
Июнь 2002 года, мы начинаем собирать игру воедино: игра в отличном состоянии, установщик в хорошем состоянии. И тут мы начинаем тестировать, как мы это называем, “кандидатов на установку”. Когда игра готовится к релизу, мы проводим полную проверку: делаем установочный диск, устанавливаем игру, запускаем игру, заходим друг к другу в лобби. Вся игра полностью тестируется, – тогда в неё играла вся компания. И вот мы думали, что игра уже полностью готова к отправке, были выловлены все баги, она была протестирована четыре раза, команда уже потихоньку начала праздновать.
Даже случилась одна страшная для меня ситуация: кто-то установил Warcraft 3 и пожаловался, что у игры нет звука. Я начал копаться в коде игры, проверял всё от и до, и тут ко мне подходит один из программистов и говорит: “Всё хорошо, проблема решилась, просто у того сотрудника были не подключены колонки к ПК”. Мы проигнорировали первое правило технической поддержки: “Проверьте, подключено ли устройство”. Установщик был скопирован на три диска, которые были отправлены на производство для массового копирования. Это было похоже на передачу кодов для запуска ядерных боеголовок: мы послали трёх людей, которые несли в руках чемоданчики с диском – один в Лос-Анджелес, остальные два в другие части США.
Курьеры были отправлены, команда отпраздновала и мы решили, что пора пойти домой отдыхать. Вот только я не мог уехать домой, мне нужно было съездить за город за своей женой. Путь от Ирвина до Лос-Анджелеса занял много времени я забрал жену, мы вернулись домой, я был просто вымотан. Когда я лёг спать, зазвонил телефон. Это был продюсер Warcraft 3, Крис. Он сказал: “Привет, Монте, у меня для тебя плохие новости. Позвонили из Blizzard North, у них не устанавливается последняя версия установщика. Мы полагаем, что диски, отосланные на производство, не заработают. Завтра утром прилетит человек из Blizzard North”.
На утро я уже был на своём рабочем месте, ко мне пришёл тот самый человек из Blizzard North, у него в руках был завёрнутый в коробку и замотанный в пленку компьютер. Я взял с собой программиста, который мне помог с той историей с неподключенными наушниками. Мы сделали точную копию той версии установщика, начали устанавливать игру на присланный компьютер и система выдала ошибку. Ситуация была следующая: производители дисков ждали отмашки, когда можно массово делать диски с игрой, и игра, которая не хотела устанавливаться на некоторых компьютерах. С каждой минутой мой код задерживал процесс отгрузки игровых копий Warcraft 3.
Мы думали, что это простой баг и вот как мы попытались его исправить: взяли установщик и добавили в него ведение лога, чтобы с легкостью увидеть, в чём состоит баг, и на этом проблема решится сама собой. Сделали, начали устанавливать, выдалась та же самая ошибка. Мы смотрим логи – ничего. Без проблем, мы сделали ещё несколько правок в ведение лога. Поскольку тогда я был фанатом “Секретных материалов”, новую копию установщика я назвал: “Установщик с улучшенным логом: истина где-то рядом”. Не помогло. Внесли ещё несколько правок, новую копию я подписал: “Я хочу верить”. Баг всё ускользал от нас, мы сделали ещё несколько попыток, каждый новый диск с обновлённым установщиком я обзывал известными цитатами из популярных фильмов.
Самое интересное – никто не знал, что у нас тут творится. Многие сотрудники компании думали, что мы уже закончили. Остальные праздновали, играли в игры, а мы вдвоём бегали в панике. У нас не было времени на объяснения, поэтому любой, кто к нам подходил, не зная о происходящем, получал диалог примерно такого содержания: “Эй, Монте, с тобой можно поговорить?” – “Нет.” – “Мне уйти?” – “Да.” – “Мне уйти сейчас?” – “Да, и закрой за собой дверь.”
Спустя несколько часов мы думали, что, наконец, нашли баг. Поэтому мы сделали ещё один диск. Я назвал его: “Новая надежда”. Мы запустили его, установка прошла успешно. Команда по контролю качества взяла пятую версию установщика, установила её на все возможные операционные системы, сравнила её с четвёртой и подтвердила, что в последней нам удалось исправить баг, не изменив ничего в самой игре – все файлы игры остались неизменными.
Время – шесть вечера. Мы делаем новые копии установщика. Мы позвонили тем людям, которые уже были отправлены на производство, и сказали им, чтобы они остались в своих отелях, что к ним приедут люди с обновлёнными дисками. К счастью, производители дисков подождали нас, чтобы мы смогли прислать новые диски для копирования. После того, как игра была отправлена на полки магазинов, мы сразу же принялись за работу над Warcraft 3: The Frozen Throne.
Вы, наверное, хотите спросить: “В чём же заключался баг?”. Это был очень скучный баг, как и большинство всех багов. В установщике есть функция копирования файлов, и при некоторых обстоятельствах она выдавала ошибку. Обстоятельства были следующие: ошибка вылетала на операционной системе Windows ME. Итак, игра была упакована в установщик, диски были произведены, локализованные версии работают, команда начала разработку TFT, и как только она вышла, вся команда переключилась на World of Warcraft.
Кристи Голден
После Монте на сцену вышла Кристи Голден – старший писатель:
Совсем скоро, в 2021 году, исполнится 4 года, как я работаю на Blizzard, и тогда же исполнится 20 лет, как я работаю вместе с Blizzard. Я расскажу вам историю. Как у любой истории, у этой будет начало, середина и конец. Интересные моменты, невероятные повороты, открытия. И, конечно, здесь найдётся место романтике. Эта история о девушке и одной полюбившейся ей игре.
Год 2001. Я только закончила писать новеллы по вселенной Star Trek, которые мне заказал продюсер из Simon & Schuster. После небольшого перерыва я уже была готова взяться за новую работу, как мне позвонил мой агент. Она сказала, что один из редакторов из Simon & Schuster спросила, не заинтересует ли меня предложение написать новеллу по игровой вселенной для компании Blizzard. Их план был в следующем: они решили отменить разрабатываемую игру “Lord of the Clans”, а ее историю выпустить в виде новеллы. Это предложение меня смутило, поскольку в прошлом у меня уже был крайне неприятный опыт работы с игровыми компаниями. Я спросила: “Когда дедлайн?”. Редактор мне ответила: “Шесть недель”. Мне нужно было время подумать.
Я хотела спросить мнение моего друга Марка. Он геймер и писатель. Он сказал мне следующее: “Кристи, я уверяю тебя, Blizzard отличаются от других любовью к своим проектам. Эту игру они отменили из-за того, что она не соответствовала их стандартам, им не всё равно. В их играх существует замечательный лор, проработанные персонажи и лично мне кажется, что тебе это понравится”. Только из-за того, что я доверяю мнению своего друга, я согласилась.
Первый неожиданный поворот. В Калифорнии я встретилась с неким парнем, которого зовут Крис Метцен, и он сомневался на мой счёт: “Пфф, Star Trek. Какой чистый, нетронутый мир. Как кому-то, кто пишет книги по Star Trek, будет известно хоть что-то о могуществе Орды?”. Редактор S&S его заверила: “Вам понравится работать с ней, она проделала огромную работу для нас, да и у вас осталось лишь шесть недель, так что вам нужно взять кого-то”. Крис согласился: “Хорошо. Посмотрим, что получится”. Получилось нечто замечательное. Я начала общаться с Крисом, он очень открытый человек, мы обсуждали любые предложения и изменения, которые я хотела внести. Повествование в игре и в книге – это два совершенно разных подхода к написанию истории. Я обнаружила, что в игре слишком много описаний для разнообразных заданий и слишком мало описания персонажей.
Главным персонажем книги является Тралл. Он осиротел ещё будучи совсем ребёнком. Его родители, пытаясь защитить своё дитя, были убиты. Известно, кем был его отец Дуротан – вождём клана Северного Волка. А вот как зовут мать Тралла не знал никто. Я и сказала Крису: “Нельзя же её называть “Миссис Дуротан”, поэтому я придумала имя Дрека, чтобы придать этому персонажу некоторую индивидуальность”. Также я предложила ввести персонажа Тарету Фокстон, поскольку я знала, что новелла выйдет до Warcraft 3 и что Тралл будет очень тесно сотрудничать с людьми в этой игре. Я предложила Крису следующее: “Крис, нам нужно показать, у Тралла есть опыт дружбы с людьми, что некоторым людям можно доверять, поэтому нам нужен какой-то персонаж, который наглядно это покажет”. Таким образом появилась на свет Тарета Фокстон.
Эти шесть недель были изумительными. Мне понравился лор вселенной, мне понравилось работать с Крисом Метценом, мне понравилось всё, связанное с этой книгой. Крис со мной согласился в том, что эта книга получилась по-настоящему хорошей. Все были счастливы. Это был бы конец истории. И тут второй неожиданный поворот – она не закончилась!
Переместимся вперёд во времени – год 2004. Вы помните Марка? Он будет ещё не раз появляться в этой истории. Я приехала к Марку на Рождество, и он мне говорит: “Кристи, мы сейчас играем в одну новую игру, которая называется World of Warcraft. И раз уж ты написала историю о Тралле, не хотела бы ты его увидеть?”. Мне это показалось интересным, ведь я ни разу в жизни не играла в видеоигры. Мы авторизовались, Марк играл за Отрекшегося, он сел на своего костяного коня и мы поскакали. И вот, мы вошли во врата Оргриммара, нашли в городе Тралла, у него были голубые глаза и на его фразу “Вы готовы служить Орде?” я прокричала: “Да, Тралл, я готова!”. Я была на седьмом небе от счастья! В какую бы сторону я не повернулась, были разнообразные леса, существа, прекрасное небо. Я для себя поняла – я должна погрузиться в этот мир!
После рождественского отпуска я понемногу обучалась игре. Если кто-то помнит свои годы, когда вы обучались езде на машине, вам знакомо это чувство. Для меня сперва было очень сложно управлять мышью. Но я не прекратила учиться. В игровом мире я создала себе таурена. В одном из первых заданий у тауренов вас просят сходить к колодцу, проверить мать одного из жителей деревни. Я сразу для себя предположила: “Конечно же, наверняка его мать уже мертва и мне придётся отомстить за её смерть”. Но нет, с нею всё было в порядке, она всего лишь немного устала и попросила отнести воду обратно в деревню. Меня это задание очень вовлекло в игру – в ней можно помогать другим существам! По своей натуре, если я чем-то одержима, то буду этим одержима до самого конца. И в то же время мне нельзя было погружаться в эту игру, иначе я в ней останусь на всю жизнь. И я сопротивлялась. Два месяца.
Затем я играла в неё очень долго, нашла себе друзей, которые научили меня играть, помогли мне прокачаться, пройти рейд. После всего этого я позвонила своему агенту и сказала ей: “Мы должны выбить для себя больше новелл по World of Warcraft!”, ведь мне нужно было оправдать все эти наигранные часы, что я провела в Азероте. Спойлер – новые новеллы появились на свет. После выхода “Повелителя Кланов”, я написала: “Восхождение Орды”, “Джайна Праудмур: Приливы войны”, “Тралл: Сумерки аспектов” и “Военные преступления”.
Спустя некоторое время Крис связался со мной и сказал: “Знаешь, у нас появилась незанятая должность, для которой ты идеально подойдёшь, и я с удовольствием поработал бы с тобой”. И каждый раз, когда мне поступало такое предложение, что-то важное случалось в моей жизни и не позволяло мне уйти на работу в Blizzard. В один прекрасный момент, я наконец была полностью свободна и связалась с компанией, но теперь у них не было для меня открытой позиции. Такие качели повторялись несколько раз в течение нескольких лет. Однажды в Twitter я нашла открытую вакансию – “Временное место на шесть месяцев для писателя в отделе истории”. Для меня это подходило просто идеально: я тридцать лет не работала в офисе, я попросту не знала, насколько хорошо я справлюсь в этой обстановке. В любом случае, я ничего не теряла – если мне не понравится, я могу уйти через пол года. Если же понравится – я всегда смогу попытаться устроиться на эту работу на постоянной основе. Спустя шесть месяцев я умоляла своего агента, чтобы она выбила для меня постоянную должность в Blizzard.
И вот, я официально работаю на Blizzard. Написанные мною книги пять раз входили в список бестселлеров по версии NY Times, включая последнюю – “Перед бурей”. Сейчас я занимаюсь некоторыми невероятными вещами: пишу историю для большинства внутриигровых роликов в World of Warcarft, мне была оказана честь писать историю для всех трёх CGI короткометражек, посвящённых Саурфангу, также я работала с интересными людьми, которые занимаются Hearthstone, я написала для них несколько песен. Я, наконец, стала частью чего-то важного для меня, и мне очень нравится работать в Blizzard.
Мне довелось в прошлом работать над многими проектами, но ни один из них не вдохновлял меня до такой степени. Лишь в Blizzard я чувствую себя как дома и мне всегда тут рады. Оглядываясь назад, ты понимаешь, что в некоторые моменты в жизни ты стоишь на перепутье. Если бы я выбрала другой путь, моя жизнь была бы совершенно другой. И конечно же, я не знала тогда, к чему приведут мои решения, но моё решение сказать: “Да” во время адаптирования “Повелителя кланов” по-настоящему изменило мою жизнь. Представить только, прошло уже почти двадцать лет и уже попросту не могу вообразить свою жизнь без Тралла, Джайны, Сильваны или же гоблинов, для которых мне очень нравится писать диалоги.
Дейв Косак
Завершил круглый стол «Постой и послушай» Дейв Косак – старший дизайнер заданий:
В этом году за десять лет своей работы в Blizzard Entertainment, которой я очень горжусь, мне выдали щит. За это время я успел побывать на разнообразных ведущих творческих должностях. На протяжении большого количества времени в Blizzard я работал в команде по разработке World of Warcraft, я был старшим дизайнером заданий и старшим нарративным дизайнером. Три года назад я перешёл в команду по разработке Hearthstone на должность старшего дизайнера заданий, и если вы наблюдали за презентаций по Hearthstone, то вы уже знаете, что я также помогал с нарративом в этой игре.
Отматываем время на десять лет назад. Тогда я только начал работать в Blizzard и совершенно не знал, как проходит рабочий процесс в этой компании. У меня состоялось совещание, на котором присутствовал Крис Метцен, но на тот момент я совершенно не знал, какой он человек и как с ним работать. Я переживал, вдруг, у этого человека огромное эго. Однако, спустя всего пять минут, после начала совещания я понял, что мои опасения были напрасны. Работая этим человеком, я знал, что если найдутся какие-либо крутые идеи от любого сотрудника, то этим мы и займёмся, как только выйдем из комнаты совещаний. Я, признаться честно, уже не помню, по какому поводу было совещание, но я прекрасно помню, насколько уверенным и креативным я себя чувствовал после него.
Как я уже сказал, я работал в разных командах разработки, штат которых всё сильнее и сильнее разрастается. И я, находясь на своей должности, ставлю себе цель вдохновить всех этих сотрудников, зарядить их такой же креативностью, которую испытал на том совещании с Крисом. Как же этого достичь? Я разделил это на три этапа:
- Необходимо спросить мнение и рассмотреть идею каждого сотрудника. Как мы говорим в команде по разработке Hearthstone: “Каждый человек является дизайнером”. Это значит, что лучшая идея для игры может прийти от любого человека.
- Нужно собрать как можно больше людей вместе, в идеале – в одной комнате, после чего начать собирать все удачные из предложенных идей воедино. В команде World of Warcraft у нас было так называемое “время истории”, где сотрудники собирались в зале и видели все идеи, вывешенные на доске. Это позволяло наглядно увидеть, что мы собираемся сделать. Я постоянно себе напоминаю, что меня окружают по-настоящему талантливые и креативные люди. Если бы я просто давал им задачу и говорил: “Делай”, их талант был бы потрачен впустую, их всегда нужно вдохновить.
- Итак, все люди распределены по своим задачам, вы вместе делаете игру, но нужно поддерживать поток идей, нельзя запрещать людям говорить “Будет круто, если мы сделаем…”.
Я приведу в пример недавнее обновление для Hearthstone – “Растахановы игрища”. У нас была базовая структура дополнения, мы уже знали, что в нём будут разные тролли, что какое-то событие будет происходить на арене Гурубаши. Мы начали думать, что же ещё может здесь случится? В самой большой комнате, которую мы, конечно же, называли “Таверна”, во время мозгового штурма мы обсуждали самых разных интересных персонажей, истории, игровые механики. Каждый сотрудник прикреплял к доске заметки к тому, что лично ему хотелось бы увидеть в этом дополнении, и таким образом мы получали огромное количество идей. Оказалось, что пять сотрудников написали одно и то же: “Da Undatakah” (эта карта на русском – “Гробовщик”). Я никогда не видел, чтобы одновременно несколько человек решили написать одну и ту же шутку. Поэтому, конечно же, мы сделали из этого карту для дополнения. Говоря о картах, на доску вывешиваются разнообразные персонажи. И к ним подбираются разнообразные механики из другой части доски, и наоборот. Это даст вам некоторое представление, как мы делаем новые карты в игре.
Раз уж затронули тему мозгового штурма: я с любовью вспоминаю Mists of Pandaria. Мы с командой были воодушевлены тем, что нам предстоит раскрыть совершенно новый континент, новую расу, совершенно новую историю. Одна часть команды хотела создать гигантскую стену, другая – показать тёмную энергию, которая называется “Ша”. Никто не знал, откуда она происходит, но идея была классной. И нельзя забывать про “жуколюдов”! У нас была целая мешанина самых разнообразных идей. И мы предположили, что было бы неплохо для раскрытия истории этого неизведанного края добавить целую фракцию хранителей истории, которые бы могли поведать многое о Пандарии. Затем мы долго думали, как же все эти идеи представить всей команде? Тут мы опять вспомнили про хранителей истории: “А что если, когда мы в следующий раз соберёмся на ‘время историй’, мы, как пандарены, преподнесём это в виде истории?” Когда мы собрали всю команду в одном месте, я пришёл с посохом в руках и мы буквально целый час рассказывали истории. Помните, как вы могли войти в Библиотеку и послушать историю о гигантской черепахе размером с остров от хранителя истории Чо? Вот это самое и произошло в реальной жизни в Ирвине.
Дополнение “Ведьмин лес” для Hearthstone мы хотели наделить особенностями страшных историй у костра, когда вы вместе с друзьями собираетесь и с фонариком у лица рассказываете страшилки. В один день команда Hearthstone собралась в “Таверне”, и все стулья были расставлены полукругом вокруг дымящегося ведьминого котла. Свет в комнате был выключен, а по сверху свисали светящиеся зелёным палочки. Во время начала презентации я одел воргенскую шляпу, и после того, как члены нашей команды представили концепт-арт, вернулся в дешёвом воргенском косплее. Всё это было сделано с целью вдохновить людей.
На BlizzCon можно встретить множество сотрудников компании: дизайнеров, художников, актёров, аниматоров. Многие знают, за что они все отвечают. Немногие знают, за что отвечают продюсеры. Так что же делают продюсеры? Ответом будет – они делают всё. Кто-то должен дать цель дизайнерам, художникам и аниматорам. Хороший продюсер подберёт каждому человеку то, в чём он действительно хорош. А замечательный продюсер придёт за час до начала рабочего времени, повесит сотню светящихся палочек и вывалит пачку сухого льда в котёл для презентации. Спасибо, Тим! Всего шоу не было бы, если бы не усилия продюсеров.
Что же касается дополнения “Кобольды и катакомбы”, мы хотели, чтобы игроки испытывали старое, уже забытое чувство приключения во время исследования катакомб. Во время обсуждения мы вывесили рисунок подземелья и вся команда путём голосования решала, в какую сторону они хотят пойти. В один момент мы кинули кость D20 на вероятность взлома замка. После этого чудесного времяпровождения мы задались вопросом: “Как подобное чувство подарить посетителям будущего BlizzCon?”. Решение привело к одному из моих самых любимых моментов на BlizzCon, когда вся толпа повторяла: “На смерть!”
В дополнении “Проект Бумного дня” мы хотели показать чокнутую сторону науки. Во время презентации дополнения все были одеты в лабораторные халаты, а котлу, который мы использовали во время представления “Ведьминого леса”, мы пририсовали глаза и он превратился в Бумбота.
Что мне больше всего нравится в нашем креативном обществе, – мы берём самые невероятные идеи и буквально воплощаем их в жизнь, это наша работа и мне так нравится то, что я делаю в Blizzard. Я надеюсь, что и игрокам нравится то, что мы делаем.
Конец.
Источник
Опубликовано: 2019-11-15 20:30:56