Одна из самых частых жалоб завсегдатаев подземелий эпохальной+ сложности заключается в том, что очень сложно найти танка. Если у вас нет согильдийца, находящегося онлайн, или для своего удобства вы не приковали несколько человек компьютерам, велика вероятность, что в придется порядочно повисеть в поиске группы. С этой проблемой сталкиваются люди, и ищущие низкоуровневые ключи, и просто желающие закрыть 10 ключ раз в неделю, так что это вообще одна из самых животрепещущих проблем. Если же вы танк, то знаете, каково это – войти в поиск групп и быть атакованным десятками отчаянных запросов.
Нехватка танков – одна из незыблемых проблем WoW, но и она все же имеет тенденцию к переменному росту и уменьшению. Сейчас она, кажется, достигла пика, и игроки начали предполагать множество причин и решений. Я отобрал те, которые считаю самыми большими виновниками.
У танков выше требования к уровню экипировки
Средняя группа вполне может закрыть 15+ ключ даже с ниже среднего одетым бойцом. Недостаточно одетый танк, с другой стороны, находится в весьма незавидном положении как с точки зрения выживаемости, так и с точки зрения поддержания угрозы, что в конечно итоге сказывается на результате.
Как правило эта проблема решается довольно быстро, потому что одним из преимуществ игры за танка является легкость нахождения группы. И в тоже время Battle for Azeroth привнесла еще один нюанс – уровни и сущности Сердца Азерот. Некоторые из наиболее часто используемых второстепенных танковых сущностей (например, “Нейтрализатор нуль-силы” или “Регенерирующий барьер глубин”) требуют определенной репутации и сбора ресурсов, также как ценные прибавки к угрозе (до выхода обновления 8.3) и выносливости спрятаны за уровнями Сердца Азерот.
Одеть нового 120-уровневого танка до приемлемого уровня экипировки легко. Одеть нового танка в экипировку достаточную для удержания угрозы сильнее игроков с 440+ уровнем экипировки, максимальным уровнем ожерелья и “Выпукло-вогнутой линзой радужного кристалла” – совершенно другое приключение. Танковать для группы куда более лучше одетой никогда не было весело, а теперь барьер стал еще выше.
Возможное решение: проблему с угрозой частично решили в обновлении 8.3, когда повышение угрозы стали давать за первую основную сущность, а не за серию маленьких. Альтернативным вариантом быстрого решения проблемы стали бы единый уровень Сердца Азерот и сущности для всей учетной записи, – да я знаю, что многого хочу.
Как много нужно знать?
Уровень знаний, чтобы быть эффективным танком для эпохальных подземелий, пугает. В идеале вы:
- Знаете, как начать бой в каждом подземелье: какие заклинания нужно прервать; какой враг каким умением обладает – накладывает негативный эффект или имеет конусную атаку; когда вы входите в поле зрения врага и надо ли его приманивать или можно водить; есть ли у этого врага умение, способное убить бойца ближнего боя, если вы решите водить его.
- Знаете, как начать бой при любом наборе модификаторов: какие группы врагов можно собирать при “Укрепленном” модификаторе; каких врагов для процента нужно собрать при “Кишащем”; куда лучше раскладывать лужи при “Кровавом”.
- Знаете маршрут: практически невозможно эффективно пройти подземелье, если танк не знает куда идти и кого вводить в бой.
- Умеете адаптировать все эти знания для потребностей каждой группы: недостаточно знать, что делают неигровые персонажи, вы также должны знать что делают игроки: может ли ваша группа проскользнуть мимо опасного отряда существ (мой опыт в случайных группах без голосовой связи говорит, что это практически невыполнимо); игроки прервут заклинания врага, или вам стоит придержать свое умение для “Залпа стрел тьмы”; как лучше справиться с опасным началом боя.
Единственный способ узнать ответы – набрать множество групп, совершить множество ошибок, понаблюдать за множеством игроков, а затем сделать выводы о лучших вариантах прохождения. В любой момент что-то может пойти не так, ведь вы не можете залезть другим людям в голову, и решение сработавшее один раз, может иметь катастрофические последствия с другой командой. Здесь открываются безграничные возможности выглядеть и чувствовать себя дураком.
Возможное решение: контент на пять человек всегда сильно зависел от танков, а таймер в эпохальных+ подземельях только увеличивает давление. Я не уверен, что вообще есть способ исправить это без существенного изменения роли танка в подземельях, а также не уверен, что его вообще нужно “чинить”. Многие люди действительно любят танковать, Battle for Azeroth только усилил самые раздражающие элементы этой работы.
Случайные группы плохо относятся к танкам
На танках лежит большая ответственность, и когда что-то идет не так, они становятся козлами отпущения. Большинство игроков хорошие, и большинство групп очень даже понимающие – их намного больше, чем вы можете ожидать – но плохой опыт остается с нами. Никто не хочет играть в игру, в которой на него кричат.
Возможное решение: исключать/игнорировать агрессивного игрока, хотя я не уверен в результате. Эта проблема существует во всех играх.
Дизайн классов и подземелий
Танки получили два больших удара при переходе от Legion: угроза, выживаемость и самолечение откатились назад (разработчики хотели сделать их более зависимыми от от лекарей, и над разумностью этого решения я бы поспорил), а подземелья Battle for Azeroth были спроектированы более сложными, чем в Legion. Поскольку эта сложность заключалась в основном в большем размере и подлости групп врагов, дополнительном модификаторе, опасность для танков выросла соразмерно с их неспособностью с этим справится. Бойцы, всей своей экипировкой и сущностями заточенные на нанесение максимально большого количества урона по противнику за минимальный промежуток времени, делают танков несчастными с самого начала боя.
Если бы мне пришлось выбирать что-то в качестве единственной главной причины, то я бы сказал так. Сочетание ослабевших танков с озверевшими подземельями утроило все причины, из-за которых люди не хотят танковать. Влияние эпохальных+ подземелий распространяется далеко за пределы танковой проблемы, но это тема для другой статьи.
Возможное решение: я не одинок в надежде, что к контенту на пять человек в Shadowlands будет другой подход. Я думаю, большинство игроков не против идеи с более сложными и крупными группами врагов и боссов в подземелья – иначе где был бы вызов – но я бы напомнил, что такие вещи, как пачка неигровых персонажей перед Вол’каалом не что иное как катастрофический провал.
Управление модификаторами сильно влияет на танкование
Каждый модификатор меняет ваше, как танка, восприятие подземелья, и плохое обращение с ним неизбежно сказывается на вас. В противовес модификаторы куда меньше влияют на опыт бойцов, а неаккуратная игра вообще сказывается только на вас. “Усиливающий” модификатор на сильном враге для танка означает необходимость приберечь свои способности, и никак не влияет на урон. Убийство врага ближнего боя вместо дальнего при “Кровавом” модификаторе означает неприятность для танка, но опять же никак не скажется на уроне. Использование ваших аксессуаров и врыв с самого начала боя при “Упрямом” модификаторе заставят вашего танка и лекаря рвать жилы, и пока они справляются, вы, бойцы, будете в порядке.
Нет простого или быстрого способа проанализировать действия бойцов вне их показателей урона, поэтому по нему их в основном и судят. Что происходит, когда вашу игру оценивают по цифрам, спуская на тормозах исполнение механик? Вы начинаете воспринимать плохое управление модификаторами, как внешние факторы.
Возможное решение: опытный ключник укажет, что ошибки бойцов влияют на всю группу: все вышеупомянутые примеры крадут драгоценное время и/или важные способности, а игроки, неспособные это понять, вряд ли доберутся до высоких ключей. Тем не менее, я бы хотел увидеть эксперимент Blizzard с модификаторами, распространяющими последствия на всю группу, хотя я признаю, что это трудная цель.
Быть танком – нервная работа
В каждом бою вы отслеживаете свою угрозу, здоровье, выживаемость, ману лекаря, свой собственный урон, восстановление способностей, скорость набора новых групп врагов, всех окрестных бродящих врагов и их позиционирование. Настоящие мастера дополнительно следят за способностями, прерывающими урон, и восстановлением прочих умений всей группы, чтобы не получить лишний урон или не проморгать штуки вроде “Возгорания” или “Метаморфозы”. Быть ответственным за все это, особенно в недели с неприятными модификаторами, невероятно выматывающе.
Возможное решение: как и в случае требований к знаниям, я считаю часть всего этого действительно должен делать танк, но совершенно не обязательно все грести под себя. Просто это еще одна неприятная часть работы, усугубленная спецификой этого дополнения.
Сочетание всех этих факторов стало мощным сдерживающим барьером для новых танков и причиной выгорания старых. Лучшие награды в еженедельных сундуках и достижения ключника теперь требуют 15 уровней, что еще больше обостряет существующие проблемы.
Опубликовано: 2020-01-19 10:57:14