В своем недавнем интервью с Alveona старший дизайнер World of Warcraft Пол Кьюбит затронул тему смены ковенанта в Shadowlands, особо отметив, что поменять приверженность одной группе на другую игроки смогут довольно легко, однако вернуться обратно в нее позднее будет заметно сложнее. По словам Пола, разработчики еще не до конца определились, в чем именно станет заключаться эта сложность, но скорее всего это будет какой-то период времени или иное схожее препятствие, которое не позволит игрокам слишком часто менять ковенант, например между каждым рейдовым сражением или при смене типов деятельности.
“Сменить ковенант, если вам кажется, что вы совершили ошибку и присоединились к Кириям, хотя на самом деле считаете себя Вентиром, вы сможете без какого-либо штрафа. Штраф вы получите, вернувшись обратно, когда решите, что нет, на самом деле вам все же хочется быть с Кириями. С фэнтезийной точки зрения в этот момент вы предали их доверие, и как теперь они могут верить вам, что вы не двойной агент Вентиров, если покинули их и вернулись обратно, поэтому для возвращения обратно потребуются некоторые усилия.
Какой именно это будет штраф пока не решено, но можно представить, что это будет период времени, скажем в районе полутора-двух недель, это просто пример, когда вы как бы возвращаете их доверие, порвав с ними. Это не будет невозможным, у вас вполне будет возможность делать это между рейдовыми сезонами, но это станет сложной задачей, поэтому у вас не будет повода выбрать один ковенант на первую неделю, а затем другой для эпохального+ режима на следующую, или выбирать один для одного рейдового босса, а затем переключаться на другого на другом боссе.”
По словам Пола, ковенанты – это не просто одна способность, а целый набор возможностей, так что их выбор будет похож на определение класса, за который вам хочется играть, и смена класса – дело также непростое.
“Вместе с началом бета-тестрования появится гораздо больше влияющих на игровой процесс систем, которые связаны с ковенантами. Этого, я надеюсь, будет достаточно, чтобы выбор ковенанта стал чем-то большим чем просто выбор способности в строке талантов, как это в некотором роде ощущается сейчас. Это будет как выбор между двумя классами – вы выбираете не просто способность, а пару способностей вместе с набором из дополнительных пассивных бонусов и сил, которые достанутся вам от медуимов, с коими вы сможете связать себя, бонусы от вашего ковенантского святилища и многое другое. В некотором роде, все равно будут случаи, когда определенный ковенант является наиболее оптимальный в определенном сражении или PvP-сиутации, но нам хочется избежать ситуации “Если вам нравятся эпохальные+ подземелья, то вот этот ковенант будет лучшим для вас и он будет лучшим для всех ситуаций в этом режиме”, то же самое касается рейдов или PvP и других основных аспектов игры. Конечно, будут случаи, когда вы сможете сказать “Ну вот, в этом сражении требуется урон по одиночной цели и много бегать, поэтому, возможно, именно он покажет себя лучше в этой битве”, и это позволит разным игрокам получить преимущество благодаря своим ковенантам. На мой взгляд, вполне нормально, когда люди, желающие играть оптимально, выбирают ковенант, поскольку он наиболее оптимальный. Есть много причин выбора ковенанта: по ролевым соображениям, по соображениям косметических наград, и получение вашим персонажем преимущества в определенном типе контента – одна из них.”
Хотя это намерение может расстроить некоторых игроков, которые нацелены на самую оптимальную игру и получение всех возможных преимуществ, в то же время оно возвращает в World of Warcraft идею более серьезной индивидуализации/специализации, которую он давным-давно потерял. Сейчас все игроки равны в своих возможностях и быстро могут подстроиться под необходимые нужды, меняя специализации, таланты, легендарные предметы, аксессуары и всевозможные бонусы вроде эффектов порчи, азеритовых талантов и т.д., при том, что большинство попросту следует описанным в руководствах или использующихся известными представителями сообщества правилам, по сути представляя из себя копии одного и того же персонажа без каких-либо изменений. Благодаря выбору ковенанта персонажи одного и того же класса получают возможность отличаться друг от друга и в каких-то ситуациях демонстрировать себя лучше, чем их товарищи, пусть даже ценой чуть более слабых показателей в некоторых других случаях.
Само собой, идеального баланса между ковенантами достичь не получится, и какой-то из них по мнению сообщества в итоге окажется самым лучшим. Но с наличием внутри ковенантов многочисленных систем, в частности связи душ с медимумами, благодаря которым игроки откроют для себя большое количество настраиваемых бонусов, что в том числе будет можно подобрать под все возможные игровые ситуации, эта разница между “лучшим” и “худшими” ковенантами будет размыта, поэтому ответ на вопрос, кто же из них самый сильный, станет менее очевидным.
Так или иначе, будет интересно посмотреть, как эта новинка и связанные с ней особенности и ограничения покажет себя в игре, быть может, в итоге все выйдет гораздо лучше, чем ожидает сообщество. А может, это станет еще одним не самым удачным экспериментом.
Опубликовано: 2020-07-12 14:47:24