Подготовили для вашего интересного чтения перевод старой, написанной еще в 2014 году, но до сих пор сохраняющей актуальность статьи, которая посвящена внимательности в рейдах. Этот аспект пусть и кажется незначительным, на самом деле играет огромную роль в сражениях с боссами и преодолении их механик, поэтому от него серьезно зависят показатели каждого игрока и, как следствие, успех в сражении. В данной статье раскрытые основные моменты данного аспекта, что помогут вам повысить свою внимательность и стать более серьезным рейдером. Материал написан игроком и автором гайдов HamletEJ, который ныне трудится в Blizzard на должности дизайнера игровых систем для WoW.
Внимательность в рейдах World of Warcraft, как необычайно полезный навык
Цитаты, выделенные курсивом, принадлежат моему старому рейд-лидеру Sebudai, который хорошо известен попытками усовершенствовать уровень игры своих рейдеров.
За прошедшие несколько лет я написал много руководств по World of Wracraft, которые в основном затрагивали игру на определенном классе, но я всегда уделял мало внимания тому, что делает рейдера хорошим рейдером. Безусловно, существуют причины, по которым игрок, выжимающий из своего класса максимум эффективности, получает вознаграждение, но даже такой игрок не сможет конкурировать с игроком, который идеально выполняет одну самую важную задачу: не умирать.
О том, как правильно танковать, исцелять или наносить урон, были написаны целые тома, и я думаю, что если вы играете на среднем или более высоком уровне, то прекрасно с ними знакомы. Для существования таких руководств, форумов и обсуждений, которые затрагивают оптимизацию игры за определенную роль, есть много причин. В основном, именно уровень игры за свой класс служит мерой уровня игры в принципе для самих игроков и их рейдовых групп. Большую часть проблем с уровнем игры можно решить с привлечением обычной математики, что приводит к простым и легко реализуемым результатам. Но самое главное – существует широко распространенное мнение, которое я надеюсь опровергнуть в этой статье: ваша осведомленность и выживаемость в рейде – неизменная часть вас как игрока, и ее никак нельзя изменить.
Изложив основную идею, что вам нужно в первую очередь работать над избежанием ошибок, которые могут привести к вашей или чей-то еще смерти, я перейду к конкретным вещам, которые вы сможете делать или практиковать, чтобы достичь этого. Этим – улучшением вашей осведомленности, внимательности и конструктивности в отношении ошибок – я в первую очередь хочу подтолкнуть вас к определенному образу мышления. Я бы не смог перечислить все ментальные факторы, которые влияют на рейдинг, даже в куда большей статье, чем эта. Но если вы согласитесь, что каждая смерть – это задача, которую нужно решить и сделать вывод, то сами сможете видеть и чувствовать все эти факторы.
Вы – это ваше число смертей за неделю
“Ребята, вы продолжаете умирать в мире теней. Я не умираю в мире теней. Вам просто нужно играть лучше. Такова моя текущая оценка стратегии.”
Лучший игрок вашего рейда – это не игрок на первой строчке измерителя урона; это тот игрок, который не умирал в огне на протяжении трех месяцев. Игроки, наносящие превосходный урон, редки, а игроки, наносящие вполне хороший урон, встречаются довольно часто. Игрок, который наносит вполне хороший урон и часто умирает от механик, которые можно избежать? Таких еще больше. А вот игрок, который наносит вполне хороший урон и очень редко умирает от механик, которые можно избежать, – лучшая награда для любого рекрутера. Потому что рейд, полный таких игроков, даже если никто из них не является лучшим игроком за определенный класс, победит любого босса.
На любом уровне рейдинга одинаково верно правило: скорость, с которой вы осваиваете новый рейд, напрямую зависит от количества ошибок, которые совершают ваши рейдеры и которые можно избежать. Неважно, какие еще присутствуют факторы, – несколько (или иногда даже одна) “избегаемых” смертей сведут на нет любую попытку победить сложного босса. 10-30 игрокам нужно будет играть вместе большое количество времени, победа возможна только в том случае, если никто из них не совершит смертельных ошибок, так что вы не можете отрицать математическую сторону проблемы. Даже если вы считаете, что проблемой в бою является “плохая стратегия”, подумайте, насколько сильно она влияет на смертность ваших рейдеров. Если игроки не будут ошибаться, то чтобы понять эффективность стратегии, потребуется ровно одна попытка. Каждую следующую попытку можно совершенствовать тактику. Ошибки во время боя – это причина, по которой те или иные стратегии требуют несколько попыток (или даже вечеров) для тестирования. А потом будет выявлена именно ошибка в тактике, и все пойдет по кругу.
Я не буду продолжать эту тему, а лишь оставлю напоминание: лучшее, что вы можете сделать для повышения своего уровня игры как рейдера и помощи рейдовой группе, – снизить количество смертей, которые можно было бы избежать. Стоит сказать, что это не единственный важный фактор, но именно на него вы в первую очередь можете повлиять как игрок.
Ваша смерть не случайна, и, вероятно, она произошла по вашей же вине
“Посмотрите: оно направляется ко мне, я двигаюсь, и оно не ударяет по мне! Волшебство.”
Рейды бросают вызов вашей ментальной организации. Ваше внимание – это ресурс, каждая единица которого также реальна, как мана. Если вы будете растрачивать его на ненужные вещи, то однажды ошибетесь и, возможно, погибнете.
Когда вы стоите в огне на протяжение 3 секунд и умираете, проблема заключается не в том, что скорость вашей реакции необычайно низкая (даже если бы она была необычайно низкой, она бы не была меньше полсекунды). Более корректной причиной вашей смерти можно назвать то, что вы не понимали, что стоите в огне, на протяжении, например, 2,5 секунд. Некоторыми причинами могут быть:
- Ваш взгляд имеет мертвые зоны в 2-3 секунды, когда он не останавливается на важных частях экрана (в нашем случае – ноги персонажа).
- Важные элементы вашего пользовательского интерфейса (например, рейдовые рамки) расположены так, что находятся вне вашего периферийного зрения.
- Вас убила способность босса, которая используется в заранее известное время, но вы позволили какой-то другой задаче захватить ваше внимание.
- Ваш интерфейс не создает привлекающее внимание оповещение, сила которого зависит от важности способности.
- Обычно вы выполняете другие механики или находитесь на другом месте поля боя.
- Событие, на которое вы обычно ориентируетесь и которое используете как оповещение, не случилось.
Все это можно исправить. Если вы приписываете такие смерти случайным событиям, вашим врожденным ограничениям способностей геймера, неудаче или чему-то подобному, то столкнетесь с непреодолимым барьером на пути рейдера. Остальная часть этой статьи посвящена тому, как лучше устранять причины таких ошибок. Существует два основных способа:
- Никогда не забывайте о способностях или эффектах, которые могут вас убить; для этого настраивайте пользовательский интерфейс и тренируйте “зрительный сканер”, чтобы видеть все необходимое на поле боя.
- Прогнозируйте свою реакцию на способности босса до того, как они будут применены; для этого анализируйте ход сражения и состояние на поле боя.
Ваш интерфейс – это инструмент для направления внимания в нужное русло
“Тебе стоило добавить ‘Порча: Слабость’ в свои оповещения. Если ты этого не сделал, то я, конечно, не смогу этого доказать, но ты – задница, и мы все тебя ненавидим.”
Если бы каждый раз, когда под вашим персонажем появляется огонь, вас кололи иголкой, вы бы замечали огонь в 100% случаев. Это привлекает ваше внимание сильнее, чем что-либо еще, – то, на что ваш мозг запрограммирован реагировать. Связывание реакции мозга с событием, которое по приоритету должно стоять выше всех остальных (двигайтесь прямо сейчас, иначе умрете) является идеальным сочетанием угрозы с соответствующим предупреждением. Это принцип, которому вы захотите следовать при настройке своего интерфейса – вам нужно воссоздать результат “тыканья иголкой” в более практичной и менее болезненной манере.
Пользовательский интерфейс в любом случае уникален, но хороший пользовательский интерфейс – тот, в котором вы смогли совместить функционал всех аддонов так, что они показывают вам именно то, что нужно, и именно тогда, когда нужно. Хороший интерфейс – это не аддоны, которые в него входят, а их конфигурация. Если вы хотите улучшить свой интерфейс, вам в первую очередь стоит посмотреть на возможность изменить настройки тех аддонов, которые у вас уже есть. Практически единственный абсолютно неправильный ответ на вопрос “Какой аддон лучше всего подходит для этой задачи?” это: “Какой-то популярный с настройками по умолчанию”. Если вы сами не знаете, что и когда вам нужно видеть в бою, то не сможете сделать свой интерфейс хорошим.
Одним конкретным примером функции интерфейса, которая должна быть у каждого рейдера, является вывод дебаффов, которые наносят огромный урон персонажу, пока он не сдвинется с места. Пользу этой функции легко описать, потому что, как мы уже говорили, подобные случаи занимают первое место в вашем ментальном приоритете. Так что смысл функции становится очень прост для понимания. Всегда ставьте ее на первое место. Если у вас нет оповещения для дебаффов подобного типа, которые просто нельзя не заметить вне зависимости от того, на чем вы сконцентрированы, ваш интерфейс подводит вас и не выполняет самую простую и в то же время важную функцию.
Я сделал скриншоты момента, когда на меня наложен опасный эффект (“Иссушение Ша” в битве с Павшими защитниками в Осаде Оргриммара). Один из них – со стандартным интерфейсом (без специальных настроек для баффов/дебаффов), другой – с настроенным мною для рейдов.
На верхнем скриншоте “Иссушение Ша” отображается в виде маленькой иконки в верхнем левом углу у миникарты. На нижнем скриншоте – мой интерфейс для рейдов.
Мало того, что люди в моем рейде никогда не должны кричать “Hamlet, ты в группе с ‘Иссушением’”; настройка такого виджета – простейшая часть подготовки к рейду. Рейдеры, у которых есть проблемы с подобными дебаффами (проблемы, которые можно решить созданием виджета), просто решили не делать этого. С моей точки зрения, они заслуживают такого же отношения, как и люди, которые играют без настоев. Даже хуже, потому что их фактически бесполезный интерфейс вызовет куда большие проблемы, чем отсутствие небольшой прибавки к урону.
“Визуальное сканирование”
“Мне без разницы, если вы исцелите 0 урона за весь бой. Просто не умирайте на нуборезке.”
В качестве вывода из всего моего рассуждения о пользовательском интерфейсе можно сказать, что на вашем экране в любой момент боя происходит очень много всего. Вы не можете видеть все одновременно. Лучшее, что вы можете сделать – в определенном роде циклично пробегать глазами по важнейшим точками интереса на экране. Постарайтесь задумываться о том, где находятся ваши глаза во время боя. Можете начать переходить от рейдовых рамок к ногам персонажа и обратно; не потому, что там появляется нечто, привлекающее внимание, а просто так (это занимает какие-то доли секунды).
В некоторых сражениях если вы хотя бы на две секунды перестанете смотреть на ноги персонажа, то погибнете. Следовательно, если ваш “визуальный сканер” не проходит через них как минимум каждые две секунды, ваши шансы на выживание существенно уменьшены. Для поддержки такого внимательного сканирования требуется очень много внимания, но вы можете снизить необходимость во взгляде на некоторые части экрана благодаря хорошим оповещениям в интерфейсе, которые мы уже обсуждали, и хорошему пониманию сражения, о котором мы поговорим позднее. Напротив, есть вещи, на которые вам не нужно так часто обращать внимание (например мана, потому что маловероятно, что вам нужно знать количество оставшейся маны чаще, чем примерно раз в 30 секунд).
Когда в моей гильдии спрашивали, какую информацию я бы хотел видеть в заявках на вступление у лекарей, я говорил им, что меня интересует, какой счет заявитель сможет набрать в этой флэш-игре. Это была только наполовину шутка. Попробуйте в нее поиграть, и вы поймете основные идеи этой части статьи. Рейдинг зачастую состоит из фундаментально простых задач: реакция на что-то опасное за небольшой промежуток времени в 2-3 секунды, использование способностей в известном порядке, использование сильных способностей в определенное время. Сложность заключается в выполнении всех этих задач единовременно.
Примечание: я одолжил термин “визуальное сканирование” и его идею у пилотов самолетов, для которых это критически необходимый навык. Существуют некоторые работы, которые изучили связь этого термина с видеоиграми.
Держите свои боссмоды под контролем
“Никогда не говори ‘ох черт’ на этом боссе. Это никому не помогает. Скажи это про себя и просто не нажимай эту чертову кнопку.”
Другой конкретный пример пользовательского интерфейса, который я приведу, касается боссмодов [аддоны вроде DBM, BigWigs и т.п.]. Очень легко получить от них куда больше информации, чем вам нужно, и захламить свой экран (полагаю, что это случается потому, что авторы этих боссмодов склонны демонстрировать виджеты, которые они сами разработали, и включать в настройки по умолчанию те вещи, которые там совершенно не нужны). Поскольку интерфейс служит для того, чтобы привлечь ваше внимание к вещам, на которые вам в первую очередь нужно реагировать, наличие таймеров и оповещений обо всем, что делает босс, неизбежно вызовет проблему, схожую с историей про мальчика, который кричал “волки”. При игре со стандартными настройками всегда есть какой-то таймер, который начинает тикать каждые несколько секунд. Осознайте всю трагедию: вы не сможете узнать, нужно ли реагировать на этот таймер, пока не прочтете маленький текст на его виджете. Такое действие забирает на себя большую часть внимания, отрывая ваш взгляд от всего остального поля боя и предотвращая развитие рефлексивных реакций.
Проблема становится куда хуже, если при этом всем присутствуют аудио-оповещения. Звук – очень мощный элемент интерфейса. Дело не только в том, что человеческая реакция на звук быстрее, чем на изображение; она еще и не зависит от положения ваших глаз. Хитрость в том, что для того, чтобы иметь по-настоящему мгновенную реакцию на одну конкретную вещь в бою, вам следует иметь только одно звуковое оповещение только для этой конкретной вещи. На самом деле, таким образом можно практически воссоздать мой теоретический механизм тыканья иголкой. Если громкий звон означает, что вам нужно отойти на несколько шагов в сторону и ничего больше, то через некоторое время вы сможете делать это полностью автоматически, не задумываясь, как и зачем. Это результат, к которому стоит стремиться. Несколько звуковых оповещений с разными звуками тоже могут сработать, но рефлекс будет чуть менее автоматическим. А уж когда на каждый таймер и механику существует свой звук, ваш боссмод, скорее всего, не делает вам ничего полезного, а только вызывает головную боль.
Мой совет: в следующий раз попробуйте зайти в настройки своего боссмода и отключить все оповещения. Все. После нескольких попыток вы поймете, какие оповещения или таймеры вам нужнее всего. Еще лучше, если вы сможете продумать свои действия при конкретном оповещении (“Я прожму ‘Дубовую кору’ за две секунды до ‘Раздутой гордыни‘”). Если не можете – подумайте, а нужен ли этот таймер вообще?
Хорошие рейдеры – создания привычки
“’Поглощающее пламя’ через пять секунд, не умирайте… Я же специально сказал: не умирать.”
Несмотря на предупреждения от интерфейса, самый верный способ справиться с механикой, которая может убить вас или весь рейд, – ждать ее. Когда вы думаете о том, что будет дальше, и даже о том, что последует за этим “дальше”, вы не просто повышаете свои шансы на выживание; реакция на механику, к которой вы были готовы, будет спокойной и правильной, а внимание останется свободным для других вещей. Ваша цель – оставаться в таком состоянии на протяжение всего боя. А если вы рейдите на высоком уровне, где требуется очень хорошая фокусировка, вам потребуется всегда обновлять “ментальный список” грядущих событий.
Когда я вспоминаю сложнейших боссов, которых я побеждал, я могу воссоздать весь бой в своей голове, даже свои действия. Героический Король-лич (средняя фаза): выбегать с падающих платформ к концу переходной фазы, но оставаться слева или справа от танка, чтобы не попасть под конусную атаку противника; идти к точке появления первой валь’киры (только когда другой противник был побежден); когда валь’киры захватят трех человек, начать бежать на юг и не останавливаться, пока не закончится применение “Осквернения“; по кругу добежать до следующего места появления; подождать на расстоянии 10 метров и посмотреть, что первым применит Король-лич: валь’киру или “Осквернение”; если появляется валь’кира, бежать в назначенную точку, а если нет – убегать, пока не закончится применение “Осквернение”. И так далее. Этот бой был очень жестоким. Если вы побеждали героического Короля-лича, то, наверное, раз 50 или 100 погибали в одиночестве от “Осквернения”; но как только я сам выработал себе привычку, как только я начал тренировать ее на каждой попытке, я перестал умирать совсем.
Если вы не знакомы с этой битвой – все хорошо, суть в том, как это должно выглядеть. Вы должны не просто знать, как реагировать на каждую способность босса. Вы должны знать очередь их применения. Большинство боссов использует способности с определенной периодичностью, и вам стоит научиться определять эту периодичность. Иногда это сделать легко, например в битве с Гаррошем на второй фазе постоянно чередуются “Осквернение“, “Касание И’Шараджа” и “Вихрь скверны” (но третий вихрь всегда используется чуть позже – когда вы выходите из зоны четвертого осквернения). Ша Гордыни использует “Отражение“, затем “Изгнание“, “Оскверненную тюрьму“, вызывает “Проявление гордыни” и, наконец, “Раздутую гордыню” по кругу (в качестве бонуса: этот цикл занимает около 60 секунд, так что вы можете закрывать разрыв в одно и тоже время).
Иногда я ошибался в выполнении одной из этих механик, как ошибаются все. Очень распространен случай, когда в начале боя происходит нечто необычное (например, танк ставит босса в новое место), и игроку приходится импровизировать. Проблем в таких случаях можно избежать, и хорошее осознание своего позиционирования этому только способствует. Но рейдеры, которые плохо знают бой, находятся в такой ситуации постоянно. Они делают что угодно еще, например, проверяют восстановление способностей, когда появляется оповещение боссмода, и думают “Ого, ‘Железная гробница‘ (или ‘Угли‘)! Наверное, мне стоит отойти!”. В этот момент они начинают искать место, куда убежать. Честно говоря, очень хорошо, если такой игрок просто заметит оповещение. Вам же хочется быть человеком, который думает: “Я использую эти три заклинания, потом придет время убегать из-за гробницы, и во время бега я использую это мгновенное заклинание”. Или “После этого заклинания я буду смотреть себе под ноги в течение пяти секунд, пока не замечу, куда падают угли, а уже потом вернусь к своим периодически действующим способностям”. Если вы попали в категорию игроков, у которых есть план, вам не составит труда избежать какой-нибудь опасной способности вне зависимости от скорости вашей реакции. Если вы знаете, что нужно делать, то вы это сделаете. И вдобавок нанесете больше урона.
Послесловие
“Кто только что сказал ‘Нельзя было избежать’? Кто? Я хочу знать, кто это был, чтобы я смог составить огромный список причин, которые привели к смерти на самом деле.”
В идеале, после смерти вам нужно не просто пояснить, что к ней привело, но и понять, что нужно сделать, чтобы она не повторилась. Не всегда “что нужно сделать” касается всего рейда; иногда это на 100% личная ошибка (“Я думал об уроне и не заметил, что применяется опасная способность, которая может меня убить”), но даже в таких случаях игроку стоит думать об ее исправлении. Может, стоит подстроить оповещения (если да, то попросите вас воскресить, и внесите изменения, пока рейд бежит к боссу)? Или вам всегда стоит использовать свое мощное умение перед/после этой способности?
Признавать свою вину в гибели рейда – похвально. Люди, которые этого не делают, скорее всего не будут читать подобные статьи, потому что они не очень заинтересованы в успехе своей группы. Но, обращаясь к людям, которые начинают рассуждать, если делают ошибки: не позволяйте себе потонуть под несправедливыми обвинениями. Представим, что я – ваш рейд-лидер, а вы не сбили противнику заклинание. Не говорите, что такого больше не случится. Скажите почему это больше не случится. Если вы сможете это сделать, я не буду чувствовать, будто мы играем в русскую рулетку с рейдом каждый раз, когда приходит ваша очередь сбивать заклинание.
Все слышали, когда сбивающий говорил что-то вроде “Я нажал кнопку, я не знаю, что случилось!”. Фактически, это может быть правдой, но стоит понимать, что оно ничего не значит. Старайтесь никогда такого не говорить. Не говорите и “Я думаю, был лаг” или “Наверное, тут какой-то глюк”. Возможно, отговорка “это лаг” сработает, если ошибка случается очень редко и когда обстоятельства указывали на ее возможность, но такое встречается нечасто. И даже не пытайтесь сказать “Мне показало, что оно сбилось”. Любой хороший рейд-лидер сразу поймет это как “Я почти нажал кнопку вовремя”. Если вы стали причиной гибели рейда и вам нечего сказать, кроме одной из этих отговорок, то хотя бы признайте, что вы ничего не можете сделать, чтобы избежать ошибки в следующий раз; так рейд не будет играть в русскую рулетку.
Но если вы приняли принципы этой статьи близко к сердцу, значит, вы будете готовы обсудить свою ошибку, пока рейд возвращается к боссу. В большинстве случаев, это так же просто, как немного изменить свое поведение во время боя. И это тоже стоит описать, потому что так вы поможете своим товарищам по классу или роли и покажете рейд-лидеру, что попытка была не бесполезной. Иногда вы даже можете предложить какое-то изменение в тактике для всего рейда. И если на каждую ошибку вы сможете сказать что-либо из вышеперечисленного, то никогда не испытаете на себе гнева рейд-лидера. Ваша работа как рейдера – не стать причиной гибели рейда, однако невозможно узнать босса, не умерев на нем несколько раз. Другое дело, что эти смерти должны нести в себе смысл и учить вас чему-нибудь.
Иногда есть огонь
“Когда я спросил, что тебя убило, я не хотел услышать ‘В смысле, я умер от урона, Sebudai! Я умер, потому что у меня кончилось здоровье.’”
Если рейдер любого уровня спросит меня, как улучшить его уровень игры, я не стану рассуждать о том, стоит ли ему собираться в скорость или в критический удар. Честно говоря, я был бы куда больше рад, если бы любой новичок в моем рейде прочел именно эту статью, а не какое угодно другое руководство, которое я написал о выборе талантов или характеристик. В основном потому, что выяснить приоритет характеристик очень просто. Начав играть за определенный класс, вы получите эту информацию в первый же день. Но быть хорошим рейдером, который остается в живых на протяжении всего боя, – очень сложно. Я учился этому девять лет. Неважно, насколько долго вы играете, или какой ролью, вы все равно сможете сделать себя лучше в этой области и принести пользу самим себе и своей группе.
Опубликовано: 2020-03-04 11:33:30