Старшие разработчики игры рассказывают, что изменилось в UI с последнего BlizzCon, а также в каком направлении движется разработка.
РАЗРАБОТКА ИНТЕРФЕЙСА
Добро пожаловать в новый раздел на сайте Diablo IV!
После BlizzCon команда разработчиков Diablo IV трудилась не покладая рук, и мы до сих пор невероятно воодушевлены положительной реакцией игроков на наш анонс и на последующие статьи. Мы видим, что вам не терпится узнать больше о самой игре и о процессе разработки из первых рук.
Что ж, у нас есть прекрасные новости. Мы рады представить первую статью из нового ежеквартального цикла, в которой мы обсудим сразу две темы.
Сначала мы дадим слово нашему ведущему дизайнеру интерфейса Анджеле дель Приоре. Она поделится потрясающими новостями с учетом отзывов после BlizzCon, а также подробностями о поддержке контроллеров при игре на PC и о совместной игре на одном экране. Чтобы сразу перейти к ее части статьи, воспользуйтесь этой ссылкой.
Вторую часть подготовила Кэндис Томас, наш старший дизайнер боев. Она познакомит нас с новым семейством враждебных монстров — племенами каннибалов из Сухих степей. Вы сможете полюбоваться великолепными иллюстрациями от Игоря Сидоренко, узнать больше о внутриигровой истории и даже посмотреть ролик о том, как сражаются эти людоеды. Чтобы перейти к части Кэндис, щелкните по ссылке.
Надеемся, обе части статьи вам понравятся. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и комментариев, и хотели бы узнать, о каких темах вам хотелось бы услышать в следующий раз. Мы понимаем, что многие из вас интересуются разными аспектами разработки — кто-то любит читать и перечитывать внутриигровую историю, кто-то с увлечением изучает описания предметов, а кто-то хочет услышать ранние музыкальные композиции. Так что не забудьте рассказать, какая тема интересует вас больше всего! В нашем цикле статей мы собираемся охватить широкий набор тем и по мере разработки рассказывать то, что будет интересно всем.
Еще раз благодарим вас за то, что в этом путешествии вы с нами.
До встречи в Преисподней.
Луиc Баррига,
Директор проекта (команда разработчиков Diablo IV)
Разработка интерфейса
Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса
Для тех, кто не знаком с разработкой интерфейса, — наша команда отвечает за то, чтобы позволить игроку освоить игровые системы и взаимодействовать с ними. Поэтому нам необходимо помогать игрокам в достижении целей, но так, чтобы это не противоречило концепции игры. При этом интерфейс должен быть как можно более понятным.
Как вы могли догадаться, мы регулярно дорабатываем наш интерфейс. По мере того, как изменяются игровые системы, интерфейс меняется вместе с ними, вследствие чего могут измениться и цели игрока. В таком случае интерфейс необходимо приспособить к новым условиям, сохраняя единство визуального языка во всей игре. Поэтому проработка графики — последняя задача в нашем списке. Пожалуйста, имейте это в виду, когда будете читать эту статью и рассматривать представленные иллюстрации, но и не стесняйтесь поделиться вашим мнением!
Отзывы о демонстрации на BlizzCon
С окончания BlizzCon прошло уже несколько месяцев, но нам все же хотелось бы обратить внимание на отзывы о демонстрации и видео анонса, связанные с интерфейсом.
Инвентарь
Мы прочитали множество отзывов, касающихся инвентаря, будь то его цвет, стиль/размер значков предметов и внешний вид в целом. Чтобы игроку не приходилось периодически отрываться от игрового процесса и уделять слишком много внимания предметам, мы не планируем возвращать в игру предметы, различающиеся по размерам. Тем не менее, в остальных вопросах мы применяли разносторонний подход.
Изначально мы собирались придать значкам предметов напоминающий живопись внешний вид, чтобы они соответствовали визуальному стилю игры, однако обнаружилось, что с элементами интерфейса небольших размеров подобный стиль сочетается не очень удачно. Теперь мы пробуем другой подход и стараемся придать значкам естественный и реалистичный вид, взяв за основу 3D-модели.
Мы также уменьшили яркость и насыщенность фона значков, а также добавили второстепенные графические индикаторы редкости предмета в виде рамок. Таким образом обозначение редкости предмета стало менее броскими, но, как мы надеемся, более интуитивно понятным.
Мы также получили несколько расплывчатых отзывов об инвентаре, но мы постарались догадаться, какие именно моменты вызвали ту или иную реакцию игроков, исходя из наших наблюдений. Мы переработали планировку инвентаря, чтобы сделать ее более сбалансированной, и в данный момент мы работаем над цветами и контрастом между отдельными элементами интерфейса.
Мы надеемся создать удобный в использовании интерфейс, который выглядел бы сурово и реалистично. С окном инвентаря игроки будут взаимодействовать чаще всего, поэтому мы высоко ценим ваши отзывы об этом элементе.
Переназначение левой кнопки мыши
Мы не ожидали, что так много игроков попросят добавить возможность освободить левую кнопку мыши и переназначить основное умение на любую другую клавишу или кнопку, чтобы разграничить передвижение и атаку. Мы уже давно собирались придать большую гибкость функциям назначения клавиш, и отзывы о демонстрации подтвердили, что игроки действительно хотят видеть такую возможность в игре.
Вдобавок к тому, что появится возможность помещать умения в любые ячейки с самого начала, все назначения клавиш для всех ячеек умений теперь можно изменить. Мы также работаем над поддержкой переназначения кнопок для контроллеров.
Панель команд в левом нижем углу
Этот элемент интерфейса претерпел множество изменений. Изначально мы поместили его в левый нижний угол, чтобы освободить центр экрана, где игрок следит за боем, и нижнюю часть, где обзор изометрической камеры и без того ограничен. Но рассмотрев результаты тестирования, отзывы команды разработчиков и отзывы о демонстрации, мы решили по умолчанию поместить панель в нижнюю центральную часть экрана в версии для PC.
Но это еще не все! Для тех, кто играет, сидя далеко от экрана, панель по умолчанию смещается в левый нижний угол. В этом нет ничего удивительного, учитывая смещение угла обзора (пояснительная диаграмма ниже выполнена не в масштабе), но это значит, что конфигурация по центру не является предпочтительной для большинства игроков на PC, тем более если принять во внимание поддержку контроллеров. Таким образом, мы предоставим возможность размещения панели и по центру, и в углу для PC, в то время как в версии для консолей будет использоваться лишь конфигурация в углу.
Опубликовано: 2020-02-27 02:36:47