Как обычно бывает. Вы, что-то хотите сделать и думаете: «Вот оно!» Вы спешите поделиться своей идеей и объявляете миру, знакомым, друзьям, в общем, всем, кому можно о своих намерениях. Но потом приходит осознание того, что это не совсем то, что нужно, или этому еще не время. С разработчиками компьютерных игр бывает также. Они зачастую бросаются крупными анонсами и заявлениями о новинках в игре. Но потом не могут это осуществить технически или просто не успевают реализовать заявленное в нужные сроки.
Blizzard Entertainment не исключение, а скорее правило. И мне бы хотелось вам поведать обо всех анонсах компании, связанных с World of Warcraft, которые так и не увидели свет. А также о не анонсированных разработчиком игровых моментах, которые также не были созданы.
2007
Вот, что ответил бывший директор Blizzard Entertainment, Том Чилтон, в интервью от 30 марта 2009 года, которое он дал комьюнити менеджеру по связям с общественностью Bornakk-у. Чтобы вы понимали, о чем речь, ранее на BlizzCon 2007 Том Чилтон сообщил, что на Озере Ледяных Оков в распоряжении игроков будет два типа самолетов: легкие и быстрые истребители и тяжелые, но медленные бомбардировщики. Хотя детали не были раскрыты, Чилтон упомянул, что игроки должны будут выполнить определенные задачи, чтобы иметь доступ к транспортному средству. Например, сдача ресурсов или убийство определенного количества игроков. Летающим машинам будут противостоять Гоблинские крошшеры с системой противовоздушной обороны.
Выдержка из интервью
Bornakk: Это прекрасно. Наш первый вопрос поступил от игрока Sneakysnakes из игрового мира Wildhammer. Перед выходом Wrath of the Lich King ходили слухи о введении системы воздушных боев на Озере Ледяных Оков и о неких противовоздушных гоблинских крошшерах, которые даже были запечатлены на нескольких скриншотах из Ревущего фьорда. Так что случилось с этой задумкой и появится ли она когда-нибудь в игре?
Том Чилтон: Ну, что касается воздушного боя на Озере Ледяных Оков, то мы решили, что эта система еще недостаточно отлажена, чтобы вводить ее в игру. Мы экспериментировали с различными транспортными средствами и пришли к выводу, что они функционируют немного неестественно. Например, вы можете врезаться на аэроплане в землю, и ничего вам за это не будет. К тому же, нам пока не удалось добиться достоверности ощущения полета.
Во всех других играх, включающих в себя элементы симуляции полета, очень много внимания уделяется управлению в воздухе – то, как наклоняется горизонт при маневрировании, как реагирует машина на ваши действия – все это должно быть менее механическим и более естественным. Так что мы поставили перед собой задачу отладить поведение наших транспортных средств в воздухе, и в этом плане нам предстоит еще очень большая работа над физическими свойствами машин, которые не попали в оригинальную версию Lich King.
Иногда нам приходится принимать сложные решения, определяя, что может войти в игру, а что еще не соответствует нашим высоким стандартам качества – как это и произошло в данном случае. Впрочем, воздушный бой все еще находится в списке наших разработок. Очень многие разработчики из нашей команды хотят довести все транспортные средства до совершенства, сделать их более интересными и увлекательными, добавить новые способности – в том числе возможность ведения воздушного боя.
Как видите, ОЛО должно было стать поистине эпическим местом, в битвах за которое участвовала бы не только наземная, но и воздушная техника с полностью разрушаемыми объектами. Увы, этого не произошло.
На том же BlizzCon 2007 была анонсирована еще одна интересная задумка. Это Танцевальная Студия. Суть ее проста. Игрокам давали возможность обучиться новым танцам. Но и она не увидела свет.
2008
Спустя год, в октябре 2008 года в интервью игровому порталу Curse с Джеффом Капланом и Томом Чилтоном было упомянуто, что Танцевальная Студия выйдет сразу после World of Warcraft: Wrath of the Lich King.
Разработчики вернулись к этой идее только спустя годы, в обновлении World of Warcraft: Warlords of Draenor. На ранних этапах тестирования было добавлено такое здание в Гарнизон для строительства его игроками. Но оно так и не добралось до релиза. Зато в самом гарнизоне одно из заданий для соратников отправляет их в Танцевальную Студию. Возможно, соратникам просто повезло больше, чем игрокам. Танцевальная Студия так и не создана по сей день. Но как уверяют сами разработчики, она является одним из приоритетных направлений.
Возможно, в будущем мы ее обязательно увидим не как задание для соратников или танцевальную вечеринку в зале Аукциона в Штормграде, а как полноценную профессию, которая создает и обучает новым танцам.
2009
Давайте теперь посетим BlizzCon 2009, где игрокам впервые анонсировали World of Warcraft: Cataclysm. Надо отметить, что и там нашлось место многим анонсам, которые так и не были реализованы или осуществились гораздо позже обозначенных сроков.
Прежде всего, речь пойдет о так называемом Пути Титанов. Он был представлен на BlizzCon 2009 в виде альтернативной системы развития талантов для персонажа. Путь Титанов не зависел от роли или класса. Он представлял общие для всех наборы способностей. От игрока требовалось только выбрать сам путь. Путь титанов являлся составной частью новой вторичной профессии Археологии. Где игроки должны были с помощью нее открывать часть глифов для Пути Титана. По словам самих разработчиков полностью пройденный один из путей давал бы игроку усиление равное 20% от базовых характеристик. Но незадолго до выхода World of Warcraft: Cataclysm разработчики сообщили, что полностью отказываются от этой системы. Сама профессия Археология была оставлена, но получилась скучной и не интересной. Ведь она задумывалась как некая составляющая часть к гораздо большему.
Игрокам пришлось немного подождать. И эта система почти без изменений (обратите внимание на название) добралась до Артефактного оружия в Легионе. Возможно, введение данной системы во времена Катаклизма не привело бы к оттоку количества подписчиков из игры. Ведь Легион был для многих любимым и довольно успешным дополнением. Увы, этого мы уже никогда не узнаем.
BlizzCon 2009 запомнился не только Путем Титанов, но и обновленной системой гильдий, которую обещали игрокам. Надо отметить, большая часть из заявленного была реализована в дальнейшем. Но мне удалось найти некоторые вещи, которые так и не добрались до релиза. Прежде всего, это возможность в календаре приглашать на игровые события другие гильдии. Разработчики остановились на том, что достаточно дать возможность приглашать игроков с других гильдий. Также изначально планировалось 20 уровней гильдии (затем эту планку подняли до 25 уровней), а после 20 уровня игроки вместо опыта в гильдии получали бы специальную валюту, за которую и покупали различные товары у торговцев гильдии. От этой системы также пришлось отказаться, ссылаясь на то, что большие гильдии будут привлекать больше участников только тем, что у них выше уровень (и хотя валюту убрали, так оно и случилось).
После 2009
После BlizzCon 2009 разработчики стали анонсировать ровно столько, сколько уже готово к релизу и больше не забегают больше вперед. Хорошо это или плохо? Или, быть может, Blizzard Entertainment перестали рисковать? Решать только вам. И в конце я бы хотел напомнить еще о некоторых вещах, которые не были анонсированы, но информация о них так или иначе всплывала.
Например, желанная для многих, но до сих пор недостижимая идея системы внутриигровых домов. Ее добавили в игру еще в Альфа-версии, но так и не реализовали. По задумке Blizzard Entertainment в каждом большом городе (Штормград или Оргриммар) были жилые кварталы. Игроки могли иметь там свой дом и попадали в него через специальный портал. Но разработчики не стали тратить на это время и средства. Игроки, конечно, все равно ждут и каждый раз (как и в случае с Танцевальной Студией) спрашивают: “Когда же, когда?” Ответа нет и по сей день.
Также в Альфа-версии игры была заложена идея профессии “Выживание”, имея которую игроку давалась возможность разводить костер, а также создавать факелы (так, например, Тусклый факел можно было таскать с собой в качестве оружия в течение часа). Также игроки с этой профессией могли готовить еду в любом месте и быстрее восстанавливать здоровье после каждого боя. В итоге приготовление пищи на костре стало частью кулинарии, а факелы так и не были реализованы в игре в качестве необходимых предметов.
2011
Альтеракская долина – многострадальное поле боя в Классической версии игры. Оно подвергалось огромному числу изменений и переработок. Многим игрокам не пришлись по вкусу многочасовые и довольно затяжные бои. Поэтому не о какой альтернативе этому полю боя речи быть и не могло. А оно изначально планировалось в виде Кратера Азшары. На BlizzCon 2011, при анонсе World of Warcraft: Mists of Pandaria, разработчики снова вспомнили про Кратер Азшары и сообщили, что это будет поле боя в стиле DotA. Но годом позже отменили его.
Если уж речь пошла про Классическую версию нельзя не вспомнить и отмененный Изумрудный Сон.
Азжол-Неруб должен был стать первой подземной локацией в истории World of Warcraft. «Здания, храмы – внешний вид очень похож на Наксрамас, поскольку именно Нерубам принадлежат эти здания, а Плеть украла эту архитектуру», – сказал Ведущий дизайнер Кори Стоктон из Blizzard. По словам геймдизайнера Blizzard Александра Брази, для этого были запланированы крепления для скалолазания. В дальнейшем разработчики разделили локацию на два подземелья: Азжол-Неруб и Ан’кахет: Старое Королевство.
Бездонная пучина должен был стать новым рейдовым подземельем в Катаклизме. Но ему на замену были выпущены Огненные просторы, а Бездонная пучина отправилась в долгий ящик небытия. Разработчик Daxxarri, упоминает это подземелье как одно из тех, с которым ему не сложно было расстаться, так как оно было, по его словам, скучным и ничем не выделялось. Так же он поделился своими мыслями с игроками, что только одним изменением в игре он был разочарован, это отменной квестовых локаций Азжол-Неруба.
Игра все еще продолжается. Кто знает, какие еще нас ждут анонсы. И что еще из заявленного будет отменено. Возможно, некоторые вещи из старых и пыльных ящиков, вроде той же Танцевальной Студии или Домов для игроков, мы увидим в будущем, а может и нет. Нам остается только наблюдать за всем этим в качестве зрителя.
Конец?
Источник
Опубликовано: 2019-11-22 13:54:46