Во время онлайн-саммита для прессы на прошлой неделе разработчики дали огромное количество интервью по Shadowlands, которые продолжают появляться до сих пор. К счастью, самые крупные экземпляры мы с вами уже изучили, но осталось еще много небольших бесед, и в этом материале мы извлекли крупицы информации из ряда подобных интервью. Позднее будет еще один пост-сборник, скорее всего последний.
Windowscentral
Windowscentral пообщались с Ионом Хаззикостасом:
- Чтобы получить возможность создавать новые опции внешности, разработчикам пришлось значительно переработать то, как модели персонажей “собираются” внутри игры, и эти усилия дали свои очень хорошие плоды.
- Одной из сложностей в работе над Shadowlands было создание и дальнейшее развитие главного злодея, которого ранее в сюжете игры не было и о котором мы совсем ничего не знали – такое происходит впервые. Чтобы противники считались за достаточную угрозу, теперь им нужно быть по силе равными как минимум титанам.
IGN
IGN поговорили с Ионом Хаззикостасом:
- WoW существует уже более полутора десятка лет, содержит огромное количество контента и сотни часов историй, поэтому новым игрокам может быть сложно начать в него играть. Чтобы решить эту проблему, разработчики довольно долгое время балансировали процесс развития персонажа, но в итоге наступил момент, когда простой корректировкой цифр дело уже не исправить. Поэтому они решились на полную переработку прокачки и ввод специальной современной начальной локации для новичков, где их обучат всему, что нужно знать об игре, а затем отправят в Battle for Azeroth, события которого вполне просты и стандартны – противостояние Альянса и Орды. Накопленного за время этих приключений опыта (как насчет игрового процесса, так и насчет сюжета) будет вполне достаточно, чтобы успешно играть в Shadowlands.
- Вместе с тем они постарались сделать сюжет Shadowlands более понятным и доступным
GeekCulture
GeekCulture поговорили с Ионом Хаззикостасом:
- Разработчики создали Темные Земли такими, чтобы каждая из четырех доступных игрокам локация отражала той или иной аспект смерти.
- Вполне возможно, что в Shadowlands Бейн встретится с духом своего отца и узнает правду о своем народе.
- Игрокам не стоит ожидать появления в Shadowlands каждого крупного умершего персонажа.
Polygon
Polygon добились пары слов от Илая Кэннона и Иона Хаззикостаса:
- Основной целью команды разработчиков WoW является работа над локациями, механиками, боссами и контентом для игры на максимальном уровне, а косметические моменты вроде новых опций внешности для персонажей – это уже более вторичная задача.
- Тем не менее, опциям внешности уделяется заметное внимание, и разработчики продолжат по возможности трудиться над этим аспектом далее, после выхода Shadowlands, уделив побольше внимания тем расам, которым новинок досталось меньше остальных. Они довольны тем, что уже удалось ввести, и рады, что сообщество очень позитивно оценило эти труды.
- Возможности разработчиков в этом плане заметно расширились, так что теперь можно ожидать чего угодно.
VG247
VG247 поговорили с Патриком Доусоном:
- Уникальные ковенантские особенности (вроде “Пепельного двора” или “Пути вознесения”) служат чисто развлекательным целям и подчеркивают дух/тематику ковенанта. Игроки не получат каких-либо влияющих на их мощь наград вроде дополнительных способностей, в них будут лишь косметические награды вроде транспорта, трансмогрификации и т.д. “Зимний сад” Арденвельда будет похож на Ферму Пандарии, а в Малдраксусе на “Фабрике поганищ” игроки будут собирать фрагменты чудовищ и по-разному комбинировать их для создания различных существ.
- Разработчики знают, что стол приказов серьезно критиковался игроками, но считают, что он имеет интересные черты и особенности, и в целом вся эта идея довольно неплоха. Вводя новую версию стола приказов в Shadowlands, они исправили один из неудачных аспектов – его чрезмерную пассивность, – поэтому теперь пользователям приходится больше думать и принимать более активное участие в его работе. В целом, они постарались подчеркнуть его выдающиеся аспекты и улучшить неудачные/скучные моменты.
- Игра в Утробе будет напоминать игру в Жутких видениях, но игроки будут ограничены не временем, а тактическими решениями. Чем умнее/осторожнее они играют, чем более обдуманные делают шаги, тем больше им получится находиться в локации.
Опубликовано: 2020-07-17 07:17:03